El juego en la clase de Matemáticas Página inicial


  1. ¿POR QUÉ?


  2. ¿SE PUEDE APRENDER-ENSEÑAR  MATEMÁTICAS CON JUEGOS?

  3. Pasos a seguir para llevar una juego a clase:

  4. ANTES DE LA CLASE

  5. DURANTE LA CLASE


  6. DESPUÉS DE LA CLASE


A. ¿POR QUÉ?

      • Por su aspecto lúdico.
            • Divierten.
            • Motivan.

      • Por su aspecto intelectual.
            • Preparan para resolver problemas.
            • Enseñan a pensar.

      • Por su aspecto social.
            • Favorecen la autoestima.
            • Habitúan al respeto de las normas.


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B. ¿SE PUEDE APRENDER-ENSEÑAR  MATEMÁTICAS CON JUEGOS?

El INFORME COCKROFT (1985) dice:
La enseñanza de las Matemáticas en todos los niveles debe incluir:
  • Exposición por parte del profesor.
  • Discusión entre el profesor y los alumnos, y entre estos últimos.
  • Trabajo práctico apropiado.
  • Consolidación y prácica de las destrezas y rutinas básicas.
  • Resolución de problemas, incluyendo la aplicación de las Matemáticas a las situaciones de la vida cotidiana.
El juego es un recurso didáctico igual que los vídeos, ordenadores, materiales comercializados… según los objetivos que se persigan pueden usarse unos y otros.
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C. ANTES DE LA CLASE.

¿CUÁNDO UTILIZAR EL JUEGO?

Desde el punto de vista de la secuencia didáctica los juegos se pueden utilizar:
  1. Antes de introducir un contenido (PREINSTRUCCIONAL).
  2. Al desarrollar el concepto o procedimiento (COINSTRUCCIONAL).
  3. Al consolidarlo (POSTINSTRUCCIONAL).
¿QUÉ HAY QUE TENER EN CUENTA?

  1. No asustarse ante la multitud de juegos que pueden encontrarse.
  2. Conocer los juegos y seleccionarlos:
      • Para prever las dificultades que puedan surgir (reglas no claras, redundantes o escasas, preparación de material y tiempo de ejecución...).
      • Para evaluar su interés y adecuación a los objetivos que perseguimos.
      • Para pensar posibles variantes.
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D. DURANTE LA CLASE.
  • No tener miedo a situaciones desconocidas que pueden aparecer en el juego.
  • Estar dispuestos a ser superados por nuestros alumnos.
“Deja que los estudiantes hagan conjeturas antes de darles tú apresuradamente la solución; déjales averiguar por sí mismos tanto como sea posible; deja a los estudiantes que hagan preguntas; déjales que den respuestas. A toda costa, evita responder preguntas que nadie haya preguntado, ni siquiera tú mismo” (G. Polya, 1962).

METODOLOGÍA.
    1. PRESENTACIÓN DEL JUEGO Y REGLAS.
        • Información sobre el juego.
        • Comentario de las reglas.
        • Partida de demostración.
        • Aclaración de dudas.

    2. REALIZACIÓN DEL JUEGO.
        • Partidas entre los alumnos.
        • Aclaración de dudas.

    3. ANÁLISIS DEL JUEGO.
        • Utilización de sistemas de notación.
        • Reflexión sobre aciertos y errores.

    4. BÚSQUEDA DE ESTRATEGÍA GANADORA (O NO PERDEDORA).

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E. DESPUÉS DE LA CLASE.
  • No desanimarse si lo que funciona con un grupo no despierta interés alguno con otro.
  • Dejar la preocupación sobre el retraso en la marcha de la asignatura. Los conceptos se aprenden y, sobre todo, se afianzan rápidamente.